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パルワールド購入おもしろい

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パルワールド最初は特に買う気なかったが
フレンドに誘われたこともあり購入
うむ、これは面白い。

実は前作クラフトピアもシームレスから買ってプレイした。
とはいえクラフトピアには刺激が足りなかった。
シームレスオープンワールドを旅する楽しさはあったが
どこか孤独で退屈な旅だった。
拠点構築の楽しさはあるものの、それも構築できると満足して終わり。
時代を進めていく為に、新しい土地に行って素材を取るが
実際に新しい土地に行く目的はそれくらいで
敵や人間を捕まえられると言っても
あまり刺激的な作品とは思えなかった。
最初こそハマったがすぐ飽きたというべきか

なのでパルワールドもそこまで期待してなかったが
パルという存在が刺激の足りなかったクラフトピアから
良いスパイスになっている。

孤独感があったクラフトピアに比べて
パルワールドはパルと一緒に旅してる感がイイ

そして新しい土地では単に時代を進めるための
素材集めでしかなかったクラフトピアと違って

パルワールドは新しいパルとの出会いという要素がある
これが新しい土地に行く楽しさを追加している

どこか退屈感があったクラフトピアから
パルワールドは40時間で300万本売れる作品になったのもわかる。

発売3日前の開発ブログで
3日後に運命が決まるパルワールドという偶然の物語を読んだ

銃のリロードモーションの動画ばかりアップロードしているアカウントから
パルワールドは銃に拘りがある人に作って欲しいとコンタクトを取ったという
中卒でアニメーションやツールの使い方は独学で勉強して
コンビニでバイトしていてFPSで英語を学んで
趣味で銃のリロードモーションをyoutubeとTwitterにアップしていて
そしてポケットベアの目に止まった。

すごいな…大手だと経験者優遇とか
大卒じゃないと英語できないだろみたいな偏見あって
逆に見落とすような人材を
見つけて引き込んだという偶然。
あまりにも優秀なのでバイト辞めて東京に来てというオファーを
親もそうだけど不安になっていたので
北海道から東京までの旅費を負担して一旦体験入社し
大丈夫そうだと確認してもらってからバイト辞めて入ってきたという。

すごいな…経歴もそうだけど
芸は身を助けるというか
中学を卒業して世間のレールに乗らず
コンビニバイトをしながら趣味に全力していたら
たまたま目に付いて引き上げられたなんて。

それは彼が趣味の為にアニメーションやツールの使い方を勉強し
FPSの為に英語を勉強していた学び屋だったからだろう。

ある意味で天才。
むしろこういう才能ある人ほど
現代教育とは合わないのかもしれないな。

魚クンだって魚のことばかりで学校では振るわなかったけど
親は魚より勉強しなさいというのではなく
好きなことをやらせたからこそ今の魚クンがある。

情熱を止めないってのは、惰性で積み重ねた学歴より重要

なんというか、自分ってほんと何もしてないなと。

そんな彼は銃の調整だけでなく
何でもやってくれるジェネラリストになったという。

奇跡2はUnityからUnreal Engineに移行したことらしい
パルワールドのトレーラー公開する直前あたりに
オーバーダンジョンとクラフトピアが面白かったから
業界10年エンジニアの経験があるので自分も一緒に作りたいと松谷さんという方から連絡があったという。

ポケットベアは今までUnityの経験しかなく
松谷さんはUnityの経験がない
ここで不採用か、松谷さんにUnityを覚えてもらうか
松谷さんの経験に賭けてUnityで作ったのを捨ててUnreal Engineで作り直すという3択になったという。

ここで守りに入ってしまっている企業なら3は選ばない
しかしチャレンジ精神のあるポケットベアは
リードエンジニアの松谷さんを迎えて
Unreal Engineでパルワールドを作り直す決定をした。

エンジニアチームをまとめるマネジメント能力もある
すごいエンジニアの松谷さんを
過去にリリースしたゲームが縁を繋いでくれた奇跡

3つ目の奇跡は今まではモーションアセットを購入したのを使っていたが
パルワールドは全部作らないといけない
そしてまたしても過去作クラフトピアで興味を持った
ベテランのモーションデザイナーが人材会社を通してやってきた。

ベテランのおかげで今まで重機なしで建築していたことが
重機を使って効率よく作業できるようになったという。

奇跡4は会社の底をつく予算10億で完成したこと
クラフトピアのシームレスもパルワールドの産物かもしれないが
シームレスにすることで話題性を高め
そこで新規層の売上を獲得する狙いもあったと思う。
実際に俺がこのタイミングでクラフトピア買ったしね。

奇跡5は書類選考で不採用にした新卒が
また再応募してきて重要なポジションになったという。
そう、パルのデザインをしている人らしい。

絵が個性的で彼女の独創性をウチでは活かせないんじゃないかということで
書類選考で最初は不採用ということになった。

それから3か月後、再度アーティスト募集のツイートをしたら
ここでまた同じ人が応募してきた。

普通は一度不採用になったところに再応募しないし
会社もこの人前に不採用になった人じゃんって
問答無用で不採用にするかもしれない。

でもポケットベアは大手とは違う。
また応募してくることに興味が湧いて
元々実力のあるのはわかっていたので
話を聞いてみようとなった結果採用となった。

今ではパルワールドのキャラクターの大半を描いている彼女は
新卒で100社受けて落ちたらしい。

実際に仕事をしてみると希少性がある才能を持つ人だった
描くのがめちゃくちゃ早く
フィードバックの修正も早い

しかも英語にも抵抗がなく、海外で何が流行っているのかも詳しく
ネットミームにも敏感という逸材だった。

この才能を100社近くが見逃し
ポケットベアも一度は見逃した。

たまたま彼女が再応募してくれたから
採用することができた奇跡。

最近の若いモンはって言われるけど
中卒有能フリーターとか100社以上受ける新卒とか
根性と才能ある人がいるんだなと。

逆に言えば歴史上の人物を見ても
目が出なくても挑戦し続けた人が結果を出している。

ひたすら趣味に情熱を注いでいた北海道の中卒フリーターと
諦めずにひたすら応募し続けたアーティスト

ケンタッキーの逸話も、チキンのレシピを買ってもらうのを1009件断られ続け
1010件目でようやく契約ができたという話がある。

例え才能があっても、粘り強さがなければ花は咲かない。
100件以上落ちているアーティストのように
才能があって粘り強くあればいつか花開く
ケンタッキーのように何回目で実を結ぶかわからないのだから。

奇跡6はパルワールドが面白いゲームに仕上がったということ。
数々の偶然を経てパルワールドは本当に面白い作品になった。
ポケットベアの集大成と言ってもいいほどに。

クラフトピアもエンジニアやモーションデザイナーが興味を持って来るほどだから
良い作品ではあったが、俺からすると刺激が足りなかった。

そうしたことから更なる進化を遂げて
パルワールドはクラフトピア以上に面白いゲームになった。

なんというか自分自身
才能ある人と比べると情熱を傾けるものが見つかってないと感じる。
とはいえ才能があっても粘り強さがないとというのもわかる。

銃のリロードモーションが好きでも
作るのは面倒くさいと既製品だけで満足していたら?
趣味にかまけてないで働けとストレスをかけられていたら?
もしかしたら中卒の有能フリーターはいなかったかもしれない。

そして何より個人発信が自由にできる強みを見た。
youtubeやニコニコがない時代だと
どんなに優秀な人がいても
中卒フリーターという時点で世間の目に止まらなかっただろう。

学歴なんか関係ないという情熱とスキルを
世界に見せることで
誰かの目に止まったんだ。

俺にはそうした情報発信をしまくりたいという対象が見つかってない。
料理も作るより買う方が安くて美味しいじゃんという思考
これだと既製品を買って消費するだけになってしまう。

絵描きだって誰だって理想に比べると
自分が描いた絵は下手くそに見える。
でも買ってきた既製品ではなく
自分の手で手作りしたいという情熱があるからこそ
続けられるし上達していくんだと思う。

パルワールドはパクリパクリ言われている。
まぁ、実際パクってるとこありまくりとは思うが
単なるパクリではなく、その背景にある物語を知ると
新しい世代がリスペクトして作り上げたものにも見えてくる。

パルワールドがどこまで行くかわからないが
しばしこの世界を歩いてみたいと思う。

まだ1日やっただけだけど俺の感想としては
淡白なクラフトピアに足りなかった要素を
美味しいスパイスで調理された料理と感じる。

コンテンツクリエイターに先行配信させたりと
宣伝も気合いれてやってるほど
集大成として本気を感じるデキだ。

今後のアップデートも楽しみである。

残念なのはキャラクリの範囲が狭いこと
あまりパーツがない。

クラフトピアではVRMを使ってアバターチェンジできたが
Unityのクラフトピアと違って
Unreal Engineのパルワールドでは厳しいかもしれない。
それでもVRMとか使えたらなーと思う。

今後に期待。

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